King of Nothing 是適合彈性應變、容易理解的一般對局的預設選擇。 想以升級為核心可以選 King of Progress;以防禦塔為核心選 King of Stone;犧牲與召喚引擎則選 King of Blood。這些建議各自回答不同目標,是依卡組機制做出的編輯評估,並非經實測的勝率排名。
本文以 0.9.8、Patch #31 為基準。九位可玩國王各有不同主堡、起始卡組、天賦與敕令,但一局中也能取得敵方國王的卡牌。實際可用的天賦與抽到的卡,有時比一般排行榜上的位置更重要。先選起始工具能解決眼前問題的國王,再調整其餘配置。
不同目標適合哪位國王
| 本局目標 | 建議國王 | 主要理由 | 主要代價 |
|---|---|---|---|
| 彈性的一般對局 | Nothing | 部隊、輔助建築與升級工具的角色清楚 | 仍須把彈性收斂成有重點的配置 |
| 升級引擎 | Progress | Lab Rat 鄰接與地塊升級互動 | 必須留意出牌順序與位置 |
| 以塔為核心的防禦 | Stone | Quarry、Wallmaker 與專門攻城工具 | 傷害需要足夠時間才能發揮 |
| 犧牲與召喚 | Blood | 友軍被摧毀或死亡會供給其他卡牌 | 引擎可能吃掉自己的防線 |
| 耐久部隊成長 | Nature | Forest、Boar 與人口輔助 | 前期必須先活到投資產生回報 |
| 疊加附魔 | Spells | Library 與以附魔為核心的部隊 | 必須先有合適且受到保護的受益對象 |
| 依賴金錢的戰力 | Greed | 經濟供給 Dispenser 與 Mercenary | 花費金錢可能削弱依賴存款的配置 |
| 移動與重建 | Nomads | 移動、清空地塊與重新部署 | 固定鄰接配置可能阻礙引擎 |
| 時間主題的成長實驗 | Time | 特有的時間及附魔互動 | 近期平衡調整使舊配方不再可靠 |
把第一欄當作選擇依據。目標改變時,就重新評估國王,不要把另一種模式的排名直接套用。擅長防禦塔的國王未必最適合學習保護部隊;操作複雜的引擎也未必是通過一般戰役最穩定的方法。
為什麼 Nothing 是預設建議

國王辨識畫面;這張較舊的插圖可能顯示過去的卡組配置。卡牌效果請以目前遊戲內提示為準。
Nothing 的起始工具容易理解:Castle、近戰部隊、遠程部隊、Scout Tower、Farm、Blacksmith、Wildcard 與 Steel Coat。你可以先辨認主要輸出,判斷需要增加單位數還是攻擊強度,再找對應的輔助卡。
Farm 支援部隊數量,Blacksmith 提升鄰近傷害;缺少特定重複卡時,Wildcard 提供升級彈性。即使獎勵不完美,這些角色仍幫助你做出有效選擇。抽到其他陣營的卡也不必放棄開局方向:卡組能容納不同部隊、防禦塔或額外輔助效果。
限制是彈性不會自動變成有邏輯的王國。如果升級分散在互不相關的攻擊者身上,或輔助建築只能覆蓋弱小單位,Nothing 就會失去它的實用優勢。想依眼前局面解題、先建立防線,再考慮複雜操作時,適合選它。
Patch #31 稍微強化了 Soldier,值得重新檢視直接忽略它的舊排行榜,但不代表 Soldier 已成為最強單位。推薦 Nothing 的依據是角色容易理解、選擇彈性高,而不是它每張卡都勝過其他卡。
喜歡安排操作順序就選 Progress

國王辨識畫面;這張較舊的插圖可能顯示過去的卡組配置。卡牌效果請以目前遊戲內提示為準。
以升級為核心時,Progress 是明確的選擇。Lab Rat 能超越一般地塊的等級上限,鄰近地塊升級是它的重要價值。一個動作可能同時改善兩個區域,因此適合刻意安排位置、保留有用升級操作的玩家。
代價是規劃較複雜。王國看起來很忙碌,不代表預期互動確實發生。選擇前要能確認哪些地塊相鄰、哪個動作會觸發升級。強大的後期概念,不能取代下一場戰鬥所需的部隊或防禦。
這套卡組已經大幅改動。Recycler 是目前棄牌坑工具的一部分;Reinforce 現在於戰鬥中增加生命,並能治療至超過生命上限。將 Reinforce 描述為「升級觸發攻擊成長」的攻略反映的是舊設計。應為目前的升級與回收機制選 Progress,而不是重現已移除的互動。
一般戰役中,先建立守得住的配置,再讓特殊機制提供額外好處。想實驗極限成長時,則要接受抽卡與操作順序帶來更大限制。對喜歡解這類問題的玩家,Progress 很有吸引力;這不等於保證能通過某個難度。
想以塔為核心就選 Stone
Stone 讓你有明確理由投入建築。Quarry 增加全王國的塔傷害,不像部分輔助建築需要鄰接;Wallmaker 與攻城工具提供防禦特色,Trebuchet 也受益於包含多個建築的配置。
若你寧願培養少量受到支援的防禦單位,而不是管理人口引擎,這個方向很實用。選獎勵時也有清楚問題:這張卡能強化防禦、爭取開火時間,或解決目前會接近主堡的敵人嗎?如果都不能,即使一般排行榜評價高,也未必值得選。
Stone 並不只是把固定傷害數字排在一起。防禦塔需要能發揮作用的戰場條件。有些防禦卡直接傷害很低,卻因為爭取時間而很有價值;反過來,真正問題若是敵人推進太快,再增加一座塔可能無法解決。
目前平衡調整也值得重新評估:卡組重製讓 Trebuchet 投射物具有範圍傷害,Trapper 陷阱增加暈眩與單位數,Patch #31 又提高其傷害。單人與 Quest 模式中的敵方 Ballista 被削弱,但不能據此聲稱玩家自己的 Ballista 或多人模式戰力也有同樣變化。
Blood 需要有意識地管理犧牲成本
想讓摧毀與友軍死亡產生價值時,可以選 Blood。Demon Altar 隨友軍死亡成長;Mangler 目前召喚 meat trolls,透過消耗單位獲益,Patch #31 又加入摧毀單位時的生命增益。Cemetery 有 skeleton 互動,而 Pagoda 的 ghost 數量與本局摧毀行為有關。
Blood 因此比 Nothing 更專門化。一支部隊可能同時負責短暫阻擋敵人,以及供給後續召喚或成長效果。關鍵在於是否有意安排:部隊完成引擎任務後損失,和引擎尚未發揮前就失去唯一防線,是兩件事。
如果你喜歡平衡這種取捨,可以選 Blood。若你反覆遇到的問題是前排活不下來,或無法辨認哪個地塊正在消耗哪支部隊,就不適合把它當預設答案。卡組獎勵的是理解互動成本,而不是把所有與犧牲相關的卡都放上去。
Oblation 屬於目前的 Blood 設計;舊版卡組中 Vampirism 的原有角色已不適用。比較國王時,以舊 Blood 卡治療為基礎的建議不能當成當前推薦理由。可接著閱讀 Oblation 棄牌與人口成長說明。
Nature 與 Spells 的部隊引擎不同

國王辨識畫面;這張較舊的插圖可能顯示過去的卡組配置。卡牌效果請以目前遊戲內提示為準。
想建造耐久、以部隊為核心的王國時,Nature 是合適選擇。Forest 支援生命,Boar 將自身生命與騎乘者戰力連結,人口工具也讓部隊數量成為計畫的一部分。核心方向是圍繞能活到成長生效的對象,持續累積優勢。
代價是成長變得關鍵之前的空窗期。如果王國沒有傷害或保護,再有未來價值的輔助卡也可能不是眼前的正解。選 Nature 時,需要一邊保留成長方向,一邊判斷下一戰是否安全。
Spells 滿足另一種偏好。Library 與附魔讓你持續投資特定部隊;Wizard、Warlock 與 Shaman 提供不同的利用方式,其中 Shaman 是輔助,而不是一般攻擊者。這能形成集中的王國,但需要合適對象及保護手段。
Patch #31 稍微強化 Wizard,也修正了有問題的 Surge 與 Library 互動。不要再期待舊漏洞。推薦 Spells 的理由應是正常的附魔成長,而不是歷史互動仍能自動獲勝。
兩者之間,應選你喜歡管理的瓶頸。Nature 關注生命、人口與時間是否足以維持部隊;Spells 關注附魔、受益對象與輔助位置能否串成有用的鏈條。沒有一位能在所有獎勵池中全面勝過另一位。
Greed、Nomads 與 Time 更需要明確目標
想直接把金錢轉成戰力時,Greed 很適合。Vault 目前每年會自動升級,Dispenser 受益於收入,Mercenary 的單位數則與金幣存量有關。因此,購買強化可能削弱依賴存款的部隊,形成真實機會成本。判斷標準應是購買後的整體配置是否更強。
Nomads 適合想讓移動與重建發揮作用的玩家。它的工具鼓勵你思考地塊佔用、清空與重新部署,而不只看完成後的靜態排列。如果你能把一連串操作理解成引擎,可以選它;整齊固定的王國未必是衡量其進展的好方式。
Time 適合已理解基本生存與輔助的玩家進行實驗。Patch #31 調整 Hourglass 後期攻速成長,也修正 Orbiter 附魔繼承。舊版極端數值故事不足以證明它現在最強。應因為目前機制讓你感興趣而選它,並在照搬舊配方前讀取實際提示。
配合帳號進度與模式做選擇
剛解鎖、沒有理想天賦的國王,與已培養且配置完整的同一位國王,實際上是不同選項。先以帳號確實擁有的資源為基礎。若偏好的專門國王總是卡在起手階段,可先用熟悉的國王累積理解,再判斷整套卡組。
多人模式也會改變比較方式。Patch #31 引入包含通用、Rainbow 與國王專屬項目的賽季敕令池。規劃前先查看多人模式大廳左下角的當前池;需要不可用敕令的推薦,對該賽季沒有實際價值。
下一局開始前,用一句話說清楚選擇理由:彈性改善、受支援的塔、升級鏈、犧牲成長,或其他具體目標。如果理由只有「有人說很強」,就無法指引第一批獎勵的選擇。沒有明確目標時先選 Nothing;能解釋起始工具要完成什麼工作時,再選專門國王。接著用卡牌作用與條件比較檢查每張獎勵是否符合方向。
