當王國已有能發揮作用的配置時,優先考慮 Blacksmith、Beacon、Wildcard、Clone,以及合適的成長輔助。 以塔為主的王國中,Quarry 也屬於這一組;Library、Recycler、Lab Rat 與 Demon Altar 則在對應引擎中具有高優先順序。沒有有效受益對象的高等級卡,可能不如能讓你撐過下一戰的一般部隊。
本文是針對 0.9.8、Patch #31 部分卡牌的條件式編輯分級,比較實用角色與成立需求,不是實測勝率,也不是所有現有卡牌的完整排名。內容刻意避開已過時的首發效果。選獎勵前,先讀配置需求與應降低優先順序的情況。
如何使用分級
S 代表指定受益對象存在時,卡牌經常能帶來有價值的改善;A 代表有明確條件的強力專門卡或直接戰力;B 代表用途較窄、較晚生效,或取決於眼前問題的卡。沒有任何標籤表示永遠應該放置或永遠應該丟棄。
等級屬於卡牌在你王國中的工作。Quarry 在塔群中可能很好,在部隊王國中可能無關緊要;Farm 對前排人口有幫助,但靠建築作戰的王國可能不需要它。彈性升級也要有可升級的目標,而且結果確實有用。
看獎勵時,先找缺少的角色:傷害、保護、成長、空間、升級,或取得其他效果的手段。再選能完成該角色、價值最高的卡。這樣分級才是決策工具,而不會變成拿取王國無法使用之輔助卡的理由。
S:已有合適受益對象時優先

卡牌辨識插圖;更新後的數值請讀目前遊戲內提示。
| 卡牌 | 高優先角色 | 主要選取理由 | 何時降低優先順序 |
|---|---|---|---|
| Blacksmith | 持續傷害輔助 | 強化有價值的鄰近攻擊者 | 覆蓋不到有效輸出 |
| Beacon | 攻速輔助 | 改善鄰近部隊或塔的攻擊節奏 | 對現有對象的幫助不足以抵銷地塊成本 |
| Wildcard | 彈性升級 | 不必等待某張特定重複卡 | 有用目標已到上限,或下一戰缺少其他角色 |
| Clone | 複製彈性 | 產生已放置卡牌的另一個副本 | 現有目標不值得複製 |
| Quarry | 塔傷害成長 | 支援全王國防禦塔 | 有效戰力主要來自部隊 |
| Forest | 部隊生命成長 | 培養耐久的鄰近對象 | 真正問題是傷害,或別處的即時生存 |
| Farm | 部隊數量成長 | 隨時間增加部隊數量 | 沒有有用的部隊受益對象 |
| Earthworks | 空間與重整 | 返還卡牌並開啟鄰近空間 | 目標帶有不能放棄的投資 |
Blacksmith 與 Beacon 解決不同瓶頸。大傷害卻出手太慢,與攻擊很快但有效傷害不足,失敗原因不一樣。兩者同列高優先,不代表固定出牌順序;觀察戰鬥,改善真正的限制因素。
Wildcard 與 Clone 的優先順序來自彈性,能在沒有抽到理想重複卡時改善既有計畫。但受益對象若太弱、已滿級,或與下一戰的問題無關,彈性也不會自動創造價值。
Farm 與 Forest 要同時考慮時間與對象。提早放置能增加成長週期,但未來有價值的輔助卡不等於當前戰力。當配置能活到回報生效,或它確實支援正在維持防線的部隊時,再選持續效果。
Earthworks 是尤其仰賴情境的 S 級工具。它能解決空間與重建問題,但為了整齊排列而移除已大量強化的主力,損失可能遠超返還卡牌。優先選可犧牲或經仔細判斷、移除後能讓王國更強的目標。
A:適合已成形的專門引擎
| 卡牌 | 引擎或角色 | 強項 | 要確認的條件 |
|---|---|---|---|
| Library | 附魔成長 | 持續投資部隊的附魔 | 合適的鄰近對象身上有有用附魔 |
| Recycler | 棄牌坑成長 | 棄牌會強化相鄰地塊 | 有效對象與可持續的棄牌來源 |
| Lab Rat | 升級成長 | 鄰近升級可讓它超越一般上限 | 有用的鄰近升級,以及前期生存 |
| Demon Altar | 召喚成長 | 友軍死亡供給召喚引擎 | 死亡能產生價值,卻不會失去王國 |
| Mangler | 摧毀與召喚 | 消耗單位並發展 meat-troll 角色 | 消耗素材、受益對象,以及消耗後仍存在的防線 |
| Scout Tower | 直接塔傷害 | 適合接受支援的建築主力 | 傷害支援與開火時間 |
| Paladin | 耐久部隊 | 提供明確的防禦前排 | 身後或身旁有足夠傷害 |
| Wizard | 遠程傷害 | 單次攻擊較重 | 保護與足夠攻擊頻率 |
| Defender | 防禦與反射 | 爭取時間並懲罰攻擊者 | 生命支援及能清除敵人的傷害計畫 |
| Trebuchet | 建築型範圍傷害 | 受益於多建築配置 | 有意義的塔計畫與防禦時間 |
在合適王國中,這些卡可能比每張 S 級卡都更重要。較低的一般標籤反映的是前置需求與專門性,不是普遍較低的上限。資源完整的 Recycler 引擎,與放在空白或無關地塊旁的 Recycler,是完全不同的情況。
Library 同理。部隊帶有有用附魔時,建築才有值得培養的效果;沒有附魔卻因為名氣而拿 Library,可能留下閒置輔助地塊,下一戰的問題仍然沒解決。真正有價值的是完整關係。
Lab Rat 也應依角色判讀。無上限升級很吸引人,但需要有意義的鄰近升級,以及發展期仍能運作的防線。晚來的獎勵無法補回前期週期。因為配置供得起觸發條件而選它,不要只因為歷史玩家曾達成極高顯示等級。
A 級也可能是眼前正解

卡牌辨識插圖;更新後的數值請讀目前遊戲內提示。
即使長期計畫經常以持續輔助為核心,直接戰鬥卡仍重要。已有輔助但缺傷害時,Scout Tower、Wizard 或其他可用攻擊者可能是正解;攻擊者沒有時間出手時,Paladin 或 Defender 可能更需要。
不要混淆輔助潛力與目前輸出。王國不是靠未來試算表上的高總量獲勝,而是靠現在的攻擊者在主堡倒下前擊敗來敵。這能讓較低分級的即時戰力,優先於高分級引擎零件。
現有主力的重複卡也是一例。升級已承接輔助投資的對象,可能比引入無關卡牌有效。查看升級預覽能知道實際改變;目前介面更清楚顯示數值與升級效果,比單獨等級標籤更適合判斷。
對象存活本身就是傷害價值的一部分。理論輸出再高,脆弱攻擊者若行動前就被擊殺,也可能毫無貢獻。比較出牌後包括保護與位置的整體配置,而不是兩段孤立卡牌說明。
B:處理較特定的問題
| 卡牌 | 適合情況 | 不是通用優先的原因 |
|---|---|---|
| Archer | 需要快速命中觸發,並有遠程支援 | 需要合適輔助才能發揮攻擊型態 |
| Offering | 清除可犧牲地塊以取得 Tome | 隨機結果不一定提供所需效果 |
| Spire | 維持耐久對象存活 | 對象連一次攻擊都撐不住時,治療幫助有限 |
| Procreate | 立即增加部隊數量 | 並非所有長期計畫都能以它取代持續成長 |
| Poison Vial | 部隊能重複施毒 | 需要有效攻擊及足夠生效時間 |
| Cauldron | 配置本來就打算施毒 | 不以毒為核心時,會與其他輔助競爭 |
| Wallmaker | 爭取塔或遠程攻擊時間 | 單靠防禦無法清除敵人 |
| Trapper | 控制及累積陷阱價值 | 角色與通用直接主力不同 |
| Bomber | 接近敵人造成爆炸傷害 | 必須活著到達有效目標 |
| Over-Invest | 強化已有價值的對象 | 花費金幣有機會成本 |
當問題符合效果時,這組卡的價值會大幅改變。能阻止塔王國崩潰的 Wallmaker,可能是獎勵畫面上最好的卡;現在就補足人數的 Procreate,可能比多年後才帶來回報的 Farm 有用。
Archer 列在較窄用途,不表示它必然弱。若支援效果獎勵命中,它的快速攻擊就有用途。同樣,Trapper 現有暈眩與傷害調整,也表示首發分級不是永久結論。
能承擔目標損失、且額外 Tome 選項可能有幫助時,Offering 很有價值。但移除正常運作的地塊,再希望隨機卡補回作用,就很冒險。先評估成本,再判斷更多卡牌選擇是否真的更好。
重製後需要重新理解的卡
Vault 目前每年自動升級。以過去固定等級收入做排名,會低估現有成長機制。它的價值仍取決於經濟是否供給戰力,以及地塊成本是否合理;不能照舊說明給它固定低分。
Reinforce 現在於戰鬥中提供生命效果,並可治療至超過生命上限,已不再是升級觸發傷害效果。應檢查受益對象、把它當生存選項,而不是沿用以舊效果為核心的 Lab Rat 傷害排名。
Blood 改動很大:Mangler 召喚 meat trolls,Cemetery 使用 skeleton 互動,Pagoda 召喚 Ghosts 並回應本局摧毀行為。Patch #30 增強 Demon Altar 傷害成長與升級加成;舊召喚物名稱及數值說明不足以支持目前排名。人口引擎可另讀 Oblation 機制。
Precision 以 Rainbow 附魔回歸,帶有首次命中傷害效果;Recycler 則屬於目前 Progress 核心卡組。仍把 Precision 列為一般 Progress 起始卡的舊名單,描述的不是當前取得方式。稀有度與取得途徑也是實用價值的一部分。
Patch #31 也稍微強化 Soldier、Elf、Mycelium 與 Wizard,提高 Trapper 及 Trebuchet 傷害,並調整 Hourglass 攻速成長。這些變動值得重評,但本身無法證明完整的當前主流排名。
配合模式使用分級

卡牌辨識插圖;更新後的數值請讀目前遊戲內提示。
一般戰役重視下一場危險戰鬥,以及前往第 33 年的路徑。優先完成較小但可用的引擎,而不是只追求後期理論上限。配置快輸時,能保護現有傷害的部隊,可能比第二棟成長建築重要。
較長對局中,若王國仍穩定,持續效果與升級互動會更有吸引力。不要把歷史上的無限數值顯示當成保證結果。現行平衡與技術限制下,戰場實際效果比戲劇性的舊數字更有意義。
多人模式則先查看當前賽季敕令池;它顯示於大廳左下角。若一張卡的吸引力依賴本季沒有的敕令,就應在缺少該條件的情況下重新評估。
選取獎勵後,檢查是否產生預期結果:辨認受益地塊、新角色與剩餘弱點。如果下一戰仍因相同原因失敗,就調整優先順序。最強的卡是能在目前王國創造有效價值的卡;分級協助找候選,配置才決定最後選擇。需要先決定卡組方向時,可閱讀國王選擇攻略。
